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domingo, 16 de outubro de 2011

Atividade 2.6 - Planejando uma atividade

 Fotonovela: Uma opção criativa para estimular a criatividade!

    Trabalhar fotonovela com os alunos é uma atividade gratificante!
   É muito recompensador ver o interesse com que eles participam das atividades, a motivação em criar suas próprias histórias e a alegria em saber que ele é o próprio autor de seu aprendizado!
   Segue abaixo o passo-a-passo dessa atividade tão expressiva:


Esse trabalho com fotonovela, ainda está em processo de realização com a turma do 9º ano da escola em que leciono... 
Os alunos estão gostando muito! Espero que vocês possam aproveitá-lo...
Projeto Fotonovela

Justificativa:
Cada vez mais acessíveis, os meios de comunicação se fazem presentes em nossas vidas. 
Ouvimos rádio, Vemos televisão dia e noite, os Jornais e revistas capricham nas em suas cores, matérias e formatos, atraindo para sua aquisição.
Somos impelidos a aprender a linguagem da informática e igualmente nos tornamos fascinados pelas possibilidades do computador e da internet.
 Até onde o que vemos e ouvimos serve de retrato de nossas vidas?
 Até onde os meios de comunicação nos influenciam? 
 Mediante esses fatos, produzir imagem, criar histórias próprias, ter as produções exibidas e comentadas pelo público, além de estimular a criatividade, vem se mostrando como um modo efetivo de contribuir para a formação de gente mais ativa e crítica, além de ser um meio eficaz de reproduzir a própria realidade.

Objetivos:
Promover educação pelo uso das Tecnologias da Informação (TIC’s);
Levar os alunos a se familiarizarem com os recursos e linguagens das TIC’s;
Exercitar a leitura e a escrita;
Promover e fomentar a elaboração, produção, realização e apresentação de fotonovela que traduzam sua realidade;
Estimular a criação de histórias, assim como a edição de imagens / Produção de narrativa com imagem e texto sequenciados.

Recursos:
Câmera fotográfica / câmera de celular, computadores com acesso a internet.
Opcional: Sites de edição de quadrinhos online (http://comiqs.com/editor  ou  http://storyjumper.com).
Procedimento Didático:
Criação, adaptação e escrita da história ( coletiva ou em grupos).
Criação de personagens, montagem de cenários e figurinos.
Sessões de foto.
Construção, edição e finalização do trabalho.

Atividade de conclusão / Culminância:
Exibição do Trabalho (mural escolar);
Teatralização da história.

Duração:
Aproximadamente 1 Bimestre.

sábado, 8 de outubro de 2011

Atividade 2.5_ Criação e Postagem de Atividades no Blog

Acessar: lufvalente.blogspot.com

Atividade 2.3 e 2.4 - Conceituando hipertexto coletivamente

          Hipertexto

           O Hipertexto é uma maneira prática e funcional de agregar diversos textos fazendo ligação entre os assuntos desejados, é como ter várias opiniões sobre um determinado assunto, possibilitando com seu uso uma maior variedade de informações assim como ter maior embasamento para refletir criticamente sobre essas mesmas informações.
           É uma ferramenta de grande valia para a organização de materiais de estudo.

Atividade 2.1 e 2.2 - Navegação em Hipertexto / Experiência de Navegar Livremente


Navegando Livremente

                    A experiência de navegar livremente pelo Portal do Professor me possibilitou ler sobre assuntos diversos de acordo com o que me chamava mais atenção, seja pelo título, pelo os ícones chamtivos entre outros.
                    O site tem a interface simples, os assuntos são interessantes o que fez com que eu visitasse várias páginas para ler os assuntos, não tive dificuldade ao retornar ao menu principal e gostei da atividade proposta.
                    Assim como meus colegas, visitei as páginas de acordo com minhas áreas de interesse, começando pela parte de cursos, e terminando na página de links.
                    Foi instrutivo e a parte mais interessante foi a liberdade de escolher a ordem da minha leitura, segundo meus impulsos e interesses.
                    O interessante é que no momento em que eu desenvolvia essa atividade, voltei meu pensamento aos meus alunos e me senti por um momento como eles: O olhar da descoberta, a curiosidade aguçada, o paradoxo entre a possibilidade de conhecimento a um clique e a dispersão fácil para um outro site...
                   Concluí com essa experiência que até mesmo a liberdade tem de ter limites, e que com a orientação adequada, poderemos ter equilibrio entre os objetivos propostos, o lúdico e a liberdade de escolha.
       

Atividade 1.6 - Webquest: Informática e Projetos de Aprendizagem



Práticas que integram o uso da informática e a proposta de Projetos de Aprendizagem

                Antes de comentar sobre a Webquest em si, penso que devemos refletir sobre alguns aspectos importantes antes planejar as atividades.
               Sabemos que o uso das novas tecnologias traz benefícios na aprendizagem dos alunos, portanto, somente a utilização da tecnologia sem um projeto pedagógico ou sem reflexão pedagógica, torna seu uso ineficiente se utilizado como fim e não como meio do processo educativo. Devemos considerar que a tecnologia educacional deve estar adequada às necessidades de determinado projeto de Aprendizagem, colocando se a serviço dos objetivos do mesmo e não os determinando.
              Os Benefícios trazidos aos alunos com a inclusão das tecnologias em seu aprendizado quando atendendo ao Projeto Pedagógico, dentro de cada realidade escolar, traz muitos benefícios, seja por ser uma ferramenta mais atrativa e lúdica, seja por ter um leque maior de possibilidades educacionais, seja por haver maior interesse e interação por parte dos alunos ou por possibilitar ao aluno capacidade de produzir o conhecimento. Enfim, favorece e facilita o processo de ensino / aprendizagem.
               Inserida as tecnologias educacionais voltadas para a realidade escolar, o professor poderá ampliar suas estratégias de ensino, tornando o processo educativo mais significativo, o professor poderá servir de mediador entre as descobertas dos alunos e os objetivos de ensino, favorecendo ambos.
               O aluno, por sua vez, tem mais autonomia e chances de construir seu saber, participando mais ativamente do processo educativo.
               A luz dessas reflexões sobre projetos de aprendizagem, voltaremos à questão da Webquest como ferramenta importante na prática pedagógica.

              Creio que a elaboração do material a ser utilizado pelo aluno deve atender ás necessidades do Projeto pedagógico, que é necessário buscar práticas que integrem informação e conhecimento, um exemplo disso é o uso das webquests, onde o professor tem a possibilidade de oferecer aos alunos um conteúdo organizado, um maior aproveitamento de recursos como imagens, vídeos, etc, que agregados ao lúdico se tornam facilitador da aprendizagem.

Atividade 1.5_ Mapa Conceitual


Atividade 1.4_ Entrevista

Atividade 1.3 _ Reflexões sobre a entrevista do Prof. Dr. Ladislau Dowbor e o meu aprendizado

   Como professora, sei que somente através de uma educação inclusiva e letrada, que possa abrangir as necessidades do indivíduo como um todo, que esteja dentro da realidade em que vivemos, é que conseguiremos transformar a sociedade, com oportunidades igualitárias e justas atendendo aos alunos amplamente. Sabemos, porém, de toda dificuldade que alguns alunos tem de ter acesso a esse tipo de tecnologia, tecnologia essa que mesmo se popularizando ainda não oferece um custo acessível á população, que por falta de recursos acaba não participando tão ativamente das transformações que o uso dessa tecnologia pode oferecer. 
   Por isso, oferecer novas tecnologias, como por exemplo a informática nas escolas está dentro dessa proposta, de ser facilitadora e agente principal de transformação da condição de alguns alunos de permanecerem à margem de todas essas oportunidades de crescimento, visto que com o mundo globalizado em que estamos inseridos e com as mudanças sócio-tecnológicas que evoluem constantemente, os alunos necessitam participar e acompanhar todas essas transformações para que possam desenvolver-se adequadamente, tanto no âmbito acadêmico, social ou como futuro profissional que estará compatível com as necessidades do mercado de trabalho, que a cada dia visa ainda mais uma formação mais técnica.


Atividade 1.2 _ Quem sou como professor e aprendiz?

    Em 2004, passei no concurso da Prefeitura Municipal de Quissamã, e desde então sou professora.
     Nesses longos 7 anos de magistério, já tive a oportunidade de trabalhar na educação infantil e no ensino fundamental, e hoje encontro-me lotada como professora de informática educativa. 
      Ser professor nos dias de hoje é um desafio contante. 
     Com a chegada da globalização, das novas tecnologias, não dá pra ficar na estagnação, devemos buscar novas formas de ensino-aprendizagem, a lidar com ferramentas que estimulem a curiosidade e a interação dos alunos (TIC`s), buscar uma formação contínua é sempre pertinente, pois além de dar uma "renovada" nas práticas pedagógicas, o profissional que busca a evolução de suas competências tende a ampliar o seu campo de trabalho. 
   Como professora, estou sempre buscando renovar as diferentes formas de se trabalhar exercícios estimuladores, alegres, para que assim o aluno se sinta motivado a vir para a escola e o seu processo de aprendizado possa ser mais rico, agradável significativo. 
   Ser professor é estar em movimento, buscando respostas, aprendendo sempre, inclusive com os aluno, aliás, principalmente com eles... E é nesse contexto que me vejo... meio professora... meio aprendiz!

Atividade 1.1. Tecnologia na Sociedade, na vida de na escola.



         Produza um pequeno texto que sintetize suas reflexões acerca da temática estudada. 
         Na produção desse pequeno texto, cada cursista terá a oportunidade de exercitar a sua 
capacidade de síntese:

         A cada dia o conhecimento tecnológico se torna mais presente em nossa sociedade. As redes sociais, celulares e programas estão evoluindo a passos largos, atendendo às necessidades de todos e levando professores e alunos a se adequarem para essa nova realidade.
        Atualmente, o desafio é transformar essa realidade tecnológica educacional em informações válidas para se somar ao conhecimento do aluno.
Este novo modo de educar deve ser utilizado com bases em propostas pedagógicas, pois grande número de informações simultâneas devem contribuir para o sucesso na aprendizagem, e não para o seu fracasso.
Sendo assim, toda a informação tecnológica deve ser acompanhada por um olhar pedagógico criterioso para que as informações e os métodos não sejam distorcidos levando a educação ao seu naufrágio.
Uma forma positiva da utilização da tecnologia educacional é a possibilidade do uso de redes sociais e programas de mensagem instantânea para a interação com pessoas de outros países proporcionado integração cultural, ou ainda para a difusão de informações e conteúdos educacionais onde a agilidade se faz necessária.
       As redes sociais e outras ferramentas disponibilizadas pela internet, poderão servir como ponto de apoio e mediação para a aquisição de conhecimento, fazendo do espaço virtual um ambiente de troca, gerando aprendizagem.
      Visto que não ser mais a única fonte de informação dos educandos, a escola deve acompanhar todas essas inovações tecnológicas inerentes na sociedade, daí a necessidade da mesma se tornar uma ponte, integrando conhecimentos e tecnologia para atrair esse novo público que apesar de muitas vezes possuir habilidades tecnológicas ainda desconhece as possibilidades que essas ferramentas tem para potencializar seus resultados de sua aprendizagem, assim como também, desconhece a necessidade de filtrar informações e acabam muitas vezes não aproveitando essa gama de recursos que estão a disposição de um clique.
       Todas essas questões, nos levam a refletir que converter informações em conhecimento é um desafio constante, que faz com que escola e professores revejam suas práticas de ensino para preparar os alunos para uma sociedade onde as tecnologias de informação estão fortemente presentes.

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Informática Educativa

         O uso e desenvolvimento da informática levou o computador a se tornar parte do dia-a-dia das pessoas. A educação não deve ficar fora desse processo, então o laboratório de Informática surge como uma maneira de inserir os alunos nessa nova realidade.
A Informática na Educação traz uma nova abordagem para dinamizar o processo de aprendizagem, utilizando o computador como ferramenta lúdica de ensino, buscando a autonomia do aluno na aquisição do conhecimento.


       "Softwares educativos (jogos e animações) podem ser utilizados na educação de maneira geral, pois é um material que consegue inserir o aluno em situações que os façam refletir, interagir, fazer parte de alguma simulação do real, induzindo-os a buscar soluções ou hipóteses a serem testadas. Esse processo resultará no
aumento dos mais variados saberes, além de proporcionar momentos de interação/lazer,
tornando o ato da aprendizagem mais interessante e motivador" (ALISON, 2001).



E  o melhor de tudo, é que os alunos adoram! 


Para saber mais sobre informática Educativa:


http://www.hipertextus.net/volume1/artigo13-nubia-alberto.pdf

Infoescola - Informática Educativa

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