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sábado, 8 de outubro de 2011

Atividade 1.6 - Webquest: Informática e Projetos de Aprendizagem



Práticas que integram o uso da informática e a proposta de Projetos de Aprendizagem

                Antes de comentar sobre a Webquest em si, penso que devemos refletir sobre alguns aspectos importantes antes planejar as atividades.
               Sabemos que o uso das novas tecnologias traz benefícios na aprendizagem dos alunos, portanto, somente a utilização da tecnologia sem um projeto pedagógico ou sem reflexão pedagógica, torna seu uso ineficiente se utilizado como fim e não como meio do processo educativo. Devemos considerar que a tecnologia educacional deve estar adequada às necessidades de determinado projeto de Aprendizagem, colocando se a serviço dos objetivos do mesmo e não os determinando.
              Os Benefícios trazidos aos alunos com a inclusão das tecnologias em seu aprendizado quando atendendo ao Projeto Pedagógico, dentro de cada realidade escolar, traz muitos benefícios, seja por ser uma ferramenta mais atrativa e lúdica, seja por ter um leque maior de possibilidades educacionais, seja por haver maior interesse e interação por parte dos alunos ou por possibilitar ao aluno capacidade de produzir o conhecimento. Enfim, favorece e facilita o processo de ensino / aprendizagem.
               Inserida as tecnologias educacionais voltadas para a realidade escolar, o professor poderá ampliar suas estratégias de ensino, tornando o processo educativo mais significativo, o professor poderá servir de mediador entre as descobertas dos alunos e os objetivos de ensino, favorecendo ambos.
               O aluno, por sua vez, tem mais autonomia e chances de construir seu saber, participando mais ativamente do processo educativo.
               A luz dessas reflexões sobre projetos de aprendizagem, voltaremos à questão da Webquest como ferramenta importante na prática pedagógica.

              Creio que a elaboração do material a ser utilizado pelo aluno deve atender ás necessidades do Projeto pedagógico, que é necessário buscar práticas que integrem informação e conhecimento, um exemplo disso é o uso das webquests, onde o professor tem a possibilidade de oferecer aos alunos um conteúdo organizado, um maior aproveitamento de recursos como imagens, vídeos, etc, que agregados ao lúdico se tornam facilitador da aprendizagem.

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